Otázka:
Co to znamená, aby hra byla lineární?
Christian
2010-07-29 02:23:13 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Slyším takové věci pořád:

  • „Hra X je mnohem lineárnější než Y.“
  • „Je X lineární hra?“
  • „Byla to dobrá hra, ale X byla příliš lineární.“

Co znamená to, že hra bude lineární?

šest odpovědi:
Grace Note
2010-07-29 02:25:36 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Lineární hra sleduje přísnou cestu hráče s malou, pokud vůbec nějakou odchylkou. V zásadě projdete z fáze 1 do fáze 2 až do konečné fáze. Vezměte například Ghosts and Goblins nebo Magical Pop'n .

Nelineární hra se nějakým způsobem odchyluje, a to buď v průběhu celé hry, nebo jen na část. Například klasická řada Megaman byla jedním z prvních nelineárních typů. Na začátku jste měli na výběr 6-8 stupňů, ale jakmile jste dokončili ty, byli jste v lineární posloupnosti. Pak máte hru jako Metroid , kde máte jen jednu velmi obrovskou scénu, která vyžaduje určité upgrady, abyste dosáhli určitých oblastí, ale můžete k ní přistupovat téměř z jakéhokoli úhlu.

Svoboda volby v tom, co chcete dělat, abyste mohli postupovat ve hře směrem k dokončení, to je nelinearita. Linearita tedy znamená, že postupnost událostí, které ve skutečnosti přispívají k dokončení hry, je postupná. Ve většině případů také neexistuje způsob, jak se vrátit zpět.


Obvykle, když lidé mluví o „lineárních hrách“, na rozdíl od prvků jako „lineární hra“ nebo „lineární příběh“, jedná se o rozložení úrovní ve hře. Ne struktura těchto úrovní, ale celková mapa cílů, kterými procházíte. Hry mohou mít velmi otevřené úrovně a mapy, přesto mohou být „lineární hrou“ díky přístupu ke skutečnému dokončení hry.

Příkladem rozložení na lineární úrovni je Iji , což může překvapit každého, kdo hru hrál, že jsem ji uvedl. Pokud jde o příběh a hratelnost, je extrémně variabilní a nelineární. Každá jednotlivá úroveň je obrovská s mnoha možnými přístupy v závislosti nejen na vašich akcích na této úrovni, ale také na akcích v dřívějších úrovních. Rozvržení úrovně je však přísná, jednosměrná sada úrovní přístupná po dokončení předchozí úrovně. Je to také dokonalý příklad toho, proč lineární design nemusí být nutně špatná věc.

Příkladem nelineárního rozvržení na úrovni je Super Bomberman 5 . Každá etapa má stejný cíl „porazit všechny nepřátele“, ale vyčistěním se otevírají brány, které ukazují na etapy. Stejně jako kniha Vyberte si své vlastní dobrodružství představuje každá nová fáze novou volbu a některé větve se budou protínat na různých úrovních. Každý svět má přibližně 3 samostatné úrovně bossů, které jste kdy dostali pouze na jednu, a dokonce existují různé varianty finálního setkání. Jakmile hru vyčistíte, můžete se rozhodnout začít na jakékoli úrovni, kterou jste předtím vyčistili, abyste mohli prozkoumat další brány. Takže i když je příběh a hratelnost spíše lineární, rozložení úrovní je do značné míry ztělesněním nelineárního.

Pokud přemýšlíte o složitějších hrách, lineární hry jsou ty, ve kterých zjistíte, že každá volba kromě jedné vede k cestě, která je zablokovaná a musíte se vrátit zpět, jako v Max Payne nebo Halo, kde se opravdu nemůžete dostat ztracen, protože jste „protékali“ úrovní
K dispozici je šedá oblast, hry jako Final Fantasy, které mají lineární příběhy, ale momenty, kdy můžete hrát ve stylu sandboxu. Tradičně je označujeme jako lineární, protože příběh je.
Nechtěli jste vykolejit vlákno, ale považovali byste Mass Effect (1 nebo 2) za lineární? Příběh byl vždy téměř stejný, ale po cestě se můžete zastavit a vyzvednout další členy týmu nebo splnit jejich volitelné úkoly.
@Byron Mass Effect jsem nehrál. Mým obecným pravidlem je „Existuje fáze výběru?“. Nemusí to být doslova, ale jde o to, že pokud jde o cíle nezbytné k dokončení hry, existuje alespoň jeden bod, kde si mohu vybrat více než jednu cestu. Nelineárnost je přechod mnoha druhů.
A hry jako ** Suguri ** nebo ** Kirby Super Star ** samy o sobě do modelu linearity / nelinearity nezapadají, je třeba poznamenat. Když se dostanete na úroveň různých režimů hry, linearita je něco, co musí být analyzováno pro každý samostatný režim.
@Byron Rozhodně bych Mass Effect považoval za nelineární. Většinu času jste si mohli vybrat z významného počtu úkolů k dokončení, z nichž mnohé byly volitelné. Mnoho oblastí vám umožnilo prozkoumat mimo požadované zóny. Můžete si vybrat postavy, které jste použili, a vaše interakce s jinými postavami mohou otevírat / zavírat větve příběhu. Skutečnost, že hlavní příběh je vždy podobný, není příliš velká.
@Byron Nelineární. Lineární hra je obvykle něco jako Metal Gear Solid, kde je jeden příběh, který zažíváte při hraní. Mass Effect vám umožní změnit příběh na základě vašich rozhodnutí.
Vezměte Deus Ex jako příklad poněkud nelineární hry.
@Mechko Proč jste nezveřejnili odpověď? Pravděpodobně bys měl! Zdá se, že nejsprávnější komentáře přicházejí od vás. Takže každá hra, kde každá volba kromě jedné vede k neúspěchu nebo slepé uličce, je lineární a jakákoli hra, která vám umožní ovlivnit příběh prostřednictvím vašich možností, je nelineární?
„nemusí to být nutně špatná věc“? To rozhodně není. Často miluji hry, kde jsem jen strčil cestu a nemusím přemýšlet o tom, kam musím jít dál ...
@Mark promiň! To, co pravděpodobně chtěl napsat, bylo „nikdy špatná věc“. Přemýšlejte o nejlineárnějších formách zábavy: knihy, hudba a filmy.
@Christian Myslel jsem slova, která jsem vybral. Osobně nikdy nenajdu linearitu jako špatnou * sama o sobě *. Na linearitu se však často pohlíží jako na aspekt, který poškozuje hodnotu přehrávání. Hodnota opakování je pro mnoho hráčů důležitá, takže se jim může zdát špatná, a proto se vám dostávají výroky jako „Byla to dobrá hra, ale X bylo příliš lineární.“
@Grace Note Replay hodnota je důležitá pro mnoho hráčů, protože nové hry jsou tak drahé. Chtějí od nákupu maximum hodin hraní. Zde nebudu porovnávat s prostitucí. Hodnota opakování je pro herní společnosti důležitá, protože čím déle hru hrajete, tím méně peněz ztratí při prodeji použité hry.
David
2010-07-29 04:55:46 UTC
view on stackexchange narkive permalink

„Lineární“ lze použít k popisu příběhu hry, způsobu hraní úrovní nebo obojího.

Popsal bych to takto:

Lineární mapy / úrovně znamená, že si hráč ve skutečnosti nevybírá způsob, jak se s úrovní vypořádat, jsou skrz ni vedeni, protože mu záleží jen na malé nebo žádné možnosti, kterou cestou se vydat nebo jak vyřešit problém (nebo něco zabít). Můžete se vrátit zpět nebo se vydat postranními cestami, ale pokud existuje jedna cesta přes úroveň, lze ji považovat za lineární.

Lineární příběhy jsou ty, které akce hráčů neovlivní, jak příběh se hraje. Opakem je hra, kde akce hráče (ať už ve hře nebo mezi úrovněmi) mohou změnit průběh příběhu. Zahrnul bych hry jako GTA a Borderlands, kde si můžete vybrat, které části příběhu sledujete a kdy.

Obecně platí, že pokud jsou úrovně hry zcela lineární, pak příběh obvykle také je (existují určité výjimky, kdy Hry vám umožňují vybírat příběhy mezi úrovněmi). A pokud jsou úrovně velmi nelineární, pak je to také příběh. Většina her však upadá uprostřed těchto extrémů.

MGOwen
2010-07-29 09:52:02 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Extrémní příklady:

Lineární: železniční střelci (jako House of the Dead).

Non -lineární: sandboxové hry (například GTA).

Většina her je někde mezi těmito dvěma extrémy. Například v PoP: SoT můžete jít kamkoli a má velmi otevřený pocit, ale skvělý design úrovně funguje jako velmi jemný průvodce a vy skončíte na jedné cestě hrou, málokdy se „zasekne“.

Oak
2010-07-29 02:29:07 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Myslím, že to obvykle znamená, že hráč nedostane žádnou volbu ve způsobu vývoje příběhu / hry.

Hra, ve které postupujete z oblasti 1 do oblast 2 a tak dále - bez možnosti zvolit zkratku od 2 do 4 a poté (možná) se vrátit na 3 - se nazývá lineární. Přímý opak lineární hry se nazývá sandbox hra - kde, stejně jako sandbox, můžete dělat, co chcete, je kladen menší důraz na konkrétní posloupnost událostí, které je třeba vzít. p>

Existuje však mnoho úrovní linearity mezi zcela lineární hrou a hrou na pískovišti.

badp
2010-07-29 03:52:03 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Většina snímků za sekundu je tak lineární, jak to jen jde. Vyčistěte tuto místnost, přejděte na další a opakujte, dokud šéf nebude mrtvý. Některé, jako kořist, mají několik „skrytých oblastí“, které můžete přeskočit s dalšími hrozbami, ale to je vše. Jiní, jako Quake 4, pokud si vzpomínám, ani tyto nemají. Jiní, například Doom 3, se pokoušejí o nelinearitu s přeskočitelnými místnostmi s monstry a předměty a úrovní s výběrem mezi dvěma cestami, ale to je ono.

Některé hry, na na druhou stranu se opravdu snažte nebýt lineární a dát vám mapy k „svobodnému“ prozkoumání, vedlejší úkoly, které můžete přeskočit a co ne, alternativní konce ... ale na konci dne, pokud existuje spiknutí, jste Aby bylo možné hru dokončit, bude nutné projít několika obručemi v daném pořadí.

Nelineární je pravděpodobně hra, která se nejtěžší snaží být Heavy Rain. Pokud nejste v „interaktivním dramatu“, další nejméně lineární hrou, kterou znám, je málo známá Meritous, jejíž dokončení vyžaduje zhruba 8 hodin, ale přichází pouze s pěti / šesti „obručemi „- hra má tendenci být poněkud nudná, zvláště pokud jde o nejlepší konec.

Konečně existují hry, které vůbec nemají zápletku. Quake Live přijde na mysl, například proto, že zcela postrádá kampaň pro jednoho hráče. Pokud se to kvalifikuje, myslím, že je to nelineární, jak se to dá.

Nechápu, jak můžete začít tím, že řeknete, že „většina fps je lineárních, jak to začíná“, a pak končit slovy „The Unreal Tournament series or Quake Live ... are as non-linear as it gets.“
@christian: neexistuje vůbec žádné spiknutí (dobře UT03 trochu má, takže se to nepočítá; nevím o ostatních). Neexistují žádné obruče, kterými byste mohli přeskočit. (Řekl jsem - pokud mají nárok_)
Všichni mají zápletky: vyhrajte turnaj (viz UT3, kde najdete extrémně dobrý příklad toho, jak šílený můžete tento jednoduchý děj udělat). Příběh můžete také ovlivnit jednoduše tím, že nevyhrajete. V průběhu hry máte také na výběr, kam se pohnout, kdy skočit, kam jít, s kterým padouchem střílet dál a jakou zbraní ho zastřelit. Také poté, co vše natočíte v Doomu, můžete vyrazit a ochladit se v této oblasti. Možná se můžete vydat na procházku, podívat se na památky, hledat tajné oblasti a pak kdykoli budete chtít pokračovat k východu. Zdá se, že hry FPS jsou tak nelineární, jak to jen jde.
Opraveno, @Christian. Doom 3 je stále velmi lineární, protože příběh se nemění v důsledku vašeho chlazení nebo ne chlazení.
@Christian I když jsem si docela jistý, že detekuji náznak sarkasmu, jakoukoli hru lze podle této sady standardů klasifikovat jako nelineární.
@badp Určitě ano. Chill moment může trvat věčně. Hru byste mohli nechat běžet roky s vesmírným mariňákem, který celou dobu jen chladil v rohu. Příběh se mění v blažené a bezstarostné putování. V okamžiku, kdy se rozhodnete projít těmi dveřmi, které jste nikdy předtím neotevřeli, se příběh změní v akci a ošklivé boje monster.
@Christian Když se vyvíjíte kolem skutečného „herního příběhu“ a směřujete do „interpretačního příběhu“ vytvořeného představivostí / perspektivou hráče, opouštíte říši, která jej může klasifikovat jako „lineární“ nebo „nelineární“.
@JN Web přesně! Ale stále se snažím přijít na to, co dělá jednu hru lineárnější než jinou.
@Christian Většina lidí by standardní akce nebo rozhodnutí nepovažovala za nelineární hru, to je vše. Klepnutí na tlačítko „Jump“ v Super Mario není lineární volbou, ani nestojí kolem a nedotýká se vlajky, aby ukončil úroveň. Ve vašem příkladu, Doom, jistě můžete viset a chladit, ale to nepostupuje ve hře ani ve vaší postavě. Hledání tajných oblastí je nelineární * součástí * hry, ale nutně nečiní hru nelineární. Ve skutečnosti si myslím, že téměř každá hra má nelineární části, ale to je nelineární.
@JN Web Nezajímá mě, co si většina lidí myslí. Záleží mi na tom, co je správné. A doufám, že i tento web. Jak se liší setkání v Doomu od provádění taxislužeb nebo sledování televize v Grand Theft Auto 4?
@Christian Existuje herní úroveň herní aktivity, kterou musíte zvážit, pokud chcete vytvořit kategorizaci jako „linearita“. Proto je definice tradičně soustředěna kolem jedné z úrovní rozložení, příběhu a hry. Druhá kategorie, i když je příležitostně přítomna, je obvykle přítomna pouze v extrémně lineárních hrách. Jakkoli to zní ironicky, ve videohrách existuje více než jeden rozměr linearity.
Je třeba si uvědomit, že existuje rozdíl mezi linearitou a možnostmi hráče. Například v mnoha vystřeleních si můžete vybrat z několika znaků, které chcete použít. Rozvržení scény zůstává stejné, jedinou změnou je vzor střelby a někdy příběh. Takže i když ve fázích hrajete různé postavy a používáte různé strategie, získáte velkou hodnotu opakování, nakonec je hra lineární, protože i tak nakonec dokončíte hru stejnou sadou fází se stejnými cíli.
Neřekl jsem nic o GTA. Ponechal jsem se hrám, které jsem hrál. Pověšení v Doom nemá vliv na vaši munici, brnění, počet zabitých, počet tajemství, nic. Taxi mise vám, myslím, dá peníze, které mohou odemknout další věci po silnici (?). Opravdu různé věci.
@badp Jo, já vím. Vyvedl jsem například GTA. Ale když se budete potloukat v Doomu, bude to mít na vaši munici, pokud začnete pro zábavu střílet do zdí. Pokud stojíte v lávě, ovlivňuje to vaše zdraví a brnění. Pokud se zabijete raketou, ovlivní to váš počet zabití. Když visíte na zdi, můžete si dokonce všimnout, že struktura je na jedné straně mírně odlišná, a objevit tajemství! Nemluvě o všech power-upech, které můžete najít při příležitostném procházení.
Ritwik Bose
2010-07-30 03:53:11 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Linearita je, když zjistíte, že v podstatě neděláte výběr zápletky. Nelineární hra je otázkou stupňů a rozhodnutí: hra je nelineární, pokud si někdo myslí, že dokázal ovlivnit děj hry. „Špatná volba“ v lineární hře často nevede k neúspěchu, ale jednoduše končí stejnou volbou kvůli nějakému vnějšímu faktoru, který prostě „náhodou selže“.

Existuje několik úrovní linearity . Nejviditelnější je to, kde nemáte doslova na výběr, pouze jednu cestu, po které se musíte vydat (např. Postranní posuvníky bez výběru fáze).

Ve složitějších hrách je linearita tam, kde zjistíte, že každá volba kromě jedné vede k cestě, která je zablokovaná a musíte se vrátit zpět, jako v Max Payne nebo Halo, kde se opravdu nemůžete ztracen, protože jste „protékali“ úrovní. Zdá se, že úrovně na Halo 3 sestávají z velkých otevřených ploch, které jsou obklopeny zdmi nebo útesy a mají pouze jeden vchod a jeden východ, takže máte iluzi, že bloudíte smlouvou, ale nakonec máte jen jednu rozhodnutí učinit.

Fable je dalším příkladem. existuje obrovský otevřený svět, spousta úkolů a možnosti, které mohou změnit váš vzhled a způsob, jakým na vás lidé reagují. Problém však je, že se nakonec musíte ještě vrátit k určitým klíčovým úkolům, které tvoří dějovou linii, a tomu se nelze vyhnout. To je v RPG linearita.

Existuje také Deus Ex, který je mnohem méně lineární než průměrná hra, ale stále není „zdarma“. V D-X a v mnoha dalších hrách s dialogem najdete, že vaše otázky jsou občas směrovány k té správné sadě otázek a pouze jedna nebo dvě skutečně mají podstatné odpovědi / akce.

Ve většině případů je „linearita“ výsledkem nedostatku financování / touhy přidat do hry téměř nekonečný obsah, zvláště když ve hrách, jako je Max Payne, vyprávíte příběh se základním tématem (linearita a nevyhnutelnost děr a život obecně).

Jediná skutečně nelineární hra, na kterou si myslím, je Bejeweled, protože žádná dvě kola, která hrajete, nebudou nikdy úplně stejná (kromě 1 v 64 000 000 000 šanci a šílené paměti).



Tyto otázky a odpovědi byly automaticky přeloženy z anglického jazyka.Původní obsah je k dispozici na webu stackexchange, za který děkujeme za licenci cc by-sa 2.0, pod kterou je distribuován.
Loading...