Slyším takové věci pořád:
- „Hra X je mnohem lineárnější než Y.“
- „Je X lineární hra?“
- „Byla to dobrá hra, ale X byla příliš lineární.“
Co znamená to, že hra bude lineární?
Slyším takové věci pořád:
Co znamená to, že hra bude lineární?
Lineární hra sleduje přísnou cestu hráče s malou, pokud vůbec nějakou odchylkou. V zásadě projdete z fáze 1 do fáze 2 až do konečné fáze. Vezměte například Ghosts and Goblins nebo Magical Pop'n .
Nelineární hra se nějakým způsobem odchyluje, a to buď v průběhu celé hry, nebo jen na část. Například klasická řada Megaman byla jedním z prvních nelineárních typů. Na začátku jste měli na výběr 6-8 stupňů, ale jakmile jste dokončili ty, byli jste v lineární posloupnosti. Pak máte hru jako Metroid , kde máte jen jednu velmi obrovskou scénu, která vyžaduje určité upgrady, abyste dosáhli určitých oblastí, ale můžete k ní přistupovat téměř z jakéhokoli úhlu.
Svoboda volby v tom, co chcete dělat, abyste mohli postupovat ve hře směrem k dokončení, to je nelinearita. Linearita tedy znamená, že postupnost událostí, které ve skutečnosti přispívají k dokončení hry, je postupná. Ve většině případů také neexistuje způsob, jak se vrátit zpět.
Obvykle, když lidé mluví o „lineárních hrách“, na rozdíl od prvků jako „lineární hra“ nebo „lineární příběh“, jedná se o rozložení úrovní ve hře. Ne struktura těchto úrovní, ale celková mapa cílů, kterými procházíte. Hry mohou mít velmi otevřené úrovně a mapy, přesto mohou být „lineární hrou“ díky přístupu ke skutečnému dokončení hry.
Příkladem rozložení na lineární úrovni je Iji , což může překvapit každého, kdo hru hrál, že jsem ji uvedl. Pokud jde o příběh a hratelnost, je extrémně variabilní a nelineární. Každá jednotlivá úroveň je obrovská s mnoha možnými přístupy v závislosti nejen na vašich akcích na této úrovni, ale také na akcích v dřívějších úrovních. Rozvržení úrovně je však přísná, jednosměrná sada úrovní přístupná po dokončení předchozí úrovně. Je to také dokonalý příklad toho, proč lineární design nemusí být nutně špatná věc.
Příkladem nelineárního rozvržení na úrovni je Super Bomberman 5 . Každá etapa má stejný cíl „porazit všechny nepřátele“, ale vyčistěním se otevírají brány, které ukazují na etapy. Stejně jako kniha Vyberte si své vlastní dobrodružství představuje každá nová fáze novou volbu a některé větve se budou protínat na různých úrovních. Každý svět má přibližně 3 samostatné úrovně bossů, které jste kdy dostali pouze na jednu, a dokonce existují různé varianty finálního setkání. Jakmile hru vyčistíte, můžete se rozhodnout začít na jakékoli úrovni, kterou jste předtím vyčistili, abyste mohli prozkoumat další brány. Takže i když je příběh a hratelnost spíše lineární, rozložení úrovní je do značné míry ztělesněním nelineárního.
„Lineární“ lze použít k popisu příběhu hry, způsobu hraní úrovní nebo obojího.
Popsal bych to takto:
Lineární příběhy jsou ty, které akce hráčů neovlivní, jak příběh se hraje. Opakem je hra, kde akce hráče (ať už ve hře nebo mezi úrovněmi) mohou změnit průběh příběhu. Zahrnul bych hry jako GTA a Borderlands, kde si můžete vybrat, které části příběhu sledujete a kdy.
Obecně platí, že pokud jsou úrovně hry zcela lineární, pak příběh obvykle také je (existují určité výjimky, kdy Hry vám umožňují vybírat příběhy mezi úrovněmi). A pokud jsou úrovně velmi nelineární, pak je to také příběh. Většina her však upadá uprostřed těchto extrémů.
Extrémní příklady:
Lineární: železniční střelci (jako House of the Dead).
Non -lineární: sandboxové hry (například GTA).
Většina her je někde mezi těmito dvěma extrémy. Například v PoP: SoT můžete jít kamkoli a má velmi otevřený pocit, ale skvělý design úrovně funguje jako velmi jemný průvodce a vy skončíte na jedné cestě hrou, málokdy se „zasekne“.
Myslím, že to obvykle znamená, že hráč nedostane žádnou volbu ve způsobu vývoje příběhu / hry.
Hra, ve které postupujete z oblasti 1 do oblast 2 a tak dále - bez možnosti zvolit zkratku od 2 do 4 a poté (možná) se vrátit na 3 - se nazývá lineární. Přímý opak lineární hry se nazývá sandbox hra - kde, stejně jako sandbox, můžete dělat, co chcete, je kladen menší důraz na konkrétní posloupnost událostí, které je třeba vzít. p>
Existuje však mnoho úrovní linearity mezi zcela lineární hrou a hrou na pískovišti.
Většina snímků za sekundu je tak lineární, jak to jen jde. Vyčistěte tuto místnost, přejděte na další a opakujte, dokud šéf nebude mrtvý. Některé, jako kořist, mají několik „skrytých oblastí“, které můžete přeskočit s dalšími hrozbami, ale to je vše. Jiní, jako Quake 4, pokud si vzpomínám, ani tyto nemají. Jiní, například Doom 3, se pokoušejí o nelinearitu s přeskočitelnými místnostmi s monstry a předměty a úrovní s výběrem mezi dvěma cestami, ale to je ono.
Některé hry, na na druhou stranu se opravdu snažte nebýt lineární a dát vám mapy k „svobodnému“ prozkoumání, vedlejší úkoly, které můžete přeskočit a co ne, alternativní konce ... ale na konci dne, pokud existuje spiknutí, jste Aby bylo možné hru dokončit, bude nutné projít několika obručemi v daném pořadí.
Nelineární je pravděpodobně hra, která se nejtěžší snaží být Heavy Rain. Pokud nejste v „interaktivním dramatu“, další nejméně lineární hrou, kterou znám, je málo známá Meritous, jejíž dokončení vyžaduje zhruba 8 hodin, ale přichází pouze s pěti / šesti „obručemi „- hra má tendenci být poněkud nudná, zvláště pokud jde o nejlepší konec.
Konečně existují hry, které vůbec nemají zápletku. Quake Live přijde na mysl, například proto, že zcela postrádá kampaň pro jednoho hráče. Pokud se to kvalifikuje, myslím, že je to nelineární, jak se to dá.
Linearita je, když zjistíte, že v podstatě neděláte výběr zápletky. Nelineární hra je otázkou stupňů a rozhodnutí: hra je nelineární, pokud si někdo myslí, že dokázal ovlivnit děj hry. „Špatná volba“ v lineární hře často nevede k neúspěchu, ale jednoduše končí stejnou volbou kvůli nějakému vnějšímu faktoru, který prostě „náhodou selže“.
Existuje několik úrovní linearity . Nejviditelnější je to, kde nemáte doslova na výběr, pouze jednu cestu, po které se musíte vydat (např. Postranní posuvníky bez výběru fáze).
Ve složitějších hrách je linearita tam, kde zjistíte, že každá volba kromě jedné vede k cestě, která je zablokovaná a musíte se vrátit zpět, jako v Max Payne nebo Halo, kde se opravdu nemůžete ztracen, protože jste „protékali“ úrovní. Zdá se, že úrovně na Halo 3 sestávají z velkých otevřených ploch, které jsou obklopeny zdmi nebo útesy a mají pouze jeden vchod a jeden východ, takže máte iluzi, že bloudíte smlouvou, ale nakonec máte jen jednu rozhodnutí učinit.
Fable je dalším příkladem. existuje obrovský otevřený svět, spousta úkolů a možnosti, které mohou změnit váš vzhled a způsob, jakým na vás lidé reagují. Problém však je, že se nakonec musíte ještě vrátit k určitým klíčovým úkolům, které tvoří dějovou linii, a tomu se nelze vyhnout. To je v RPG linearita.
Existuje také Deus Ex, který je mnohem méně lineární než průměrná hra, ale stále není „zdarma“. V D-X a v mnoha dalších hrách s dialogem najdete, že vaše otázky jsou občas směrovány k té správné sadě otázek a pouze jedna nebo dvě skutečně mají podstatné odpovědi / akce.
Ve většině případů je „linearita“ výsledkem nedostatku financování / touhy přidat do hry téměř nekonečný obsah, zvláště když ve hrách, jako je Max Payne, vyprávíte příběh se základním tématem (linearita a nevyhnutelnost děr a život obecně).
Jediná skutečně nelineární hra, na kterou si myslím, je Bejeweled, protože žádná dvě kola, která hrajete, nebudou nikdy úplně stejná (kromě 1 v 64 000 000 000 šanci a šílené paměti).