Otázka:
Jaký je gravitační model ve hrách Source Engine?
Jeffrey
2010-07-22 19:33:34 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Jak je modelována gravitace ve zdrojovém motoru? Využívá standardní model zrychlení jednotek za sekundu na druhou? Existuje konečná rychlost? Hraje odpor vzduchu roli? Ať už je tento model jakýkoli, jsou konstanty stejné pro všechny hry, nebo se liší u jednotlivých titulů?

Může to být otázka, která je pro GameDev.SE vhodnější. Za těchto okolností jsem poskytl odpověď, protože je to pro mě trochu šedá oblast.
Účel kladení této otázky souvisí s touto otázkou: Odkaz hry Konečným výsledkem je vědět, jaké skoky jsou možné a co ne v Team Fortress 2.
Nazval bych to na téma - zní to jen mimo téma, protože k tomu přistupujete z analytické perspektivy, kterou většina hráčů ne. Mnozí z nás dávají přednost tomu, aby si tyto věci osvojili, a místo kombinace mechaniky jako je tato, používají kombinaci oční bulvy a pokusů a omylů. Ale konečný cíl je stejný.
Dva odpovědi:
Raven Dreamer
2010-07-22 20:34:08 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Přinejmenším v portálu neexistuje žádný odpor vzduchu, ale nejsem si jistý, jestli je to kvůli motoru nebo samotnému designu hry.

Je snadné to otestovat - jednoduše vložte dva portály na podlaze a spadnout přímo dolů na jeden. Pokud je to provedeno správně, Chell neustále propadá jedním portálem, opouští druhý, dosáhne vrcholu, propadá portálem a opakuje reklamu do nekonečna. Bez ohledu na to, kolik portálem projde, pokaždé stoupne na stejnou úroveň - tj. Bez odporu vzduchu.

Podobně je velmi snadné otestovat konečnou rychlost (vzhledem k tomu, že tam víme není žádný odpor vzduchu) - na portálu znovu hrajte poslední úroveň až těsně před GlaD0s. Vysoko nad místností je vysoký drátěný most velmi (jedná se o most s více než 12 hlídacími roboty rozmístěnými v různých koutech místnosti). Střelba dvou portálů do podlahy (jak je popsáno výše) a skok do nich ukáže, že i když je rychlost portálů udržována, není téměř dostatek hybnosti k opětovnému dosažení mostu - tedy dříve zavedená rychlost terminálu.

Protože existuje mod pro přidání portálové zbraně do Team Fortress 2 ... ( http://www.3-pg.com/forums/index.php?showtopic = 5292) je logické, že buď a) tyto faktory, které se vztahují k výpočtům gravitace, jsou ekvivalentní mezi dvěma zdrojovými hrami, nebo b) si můžete sami otestovat (případně pomocí vlastních map) pomocí portálová zbraň v týmové pevnosti 2 (o které vím, že je to především hra, která tyto otázky získala)

Upravit: Na druhou stranu si nejsem jistý, že portálová zbraň z módu používá stejný kód jako ten z Portálu, tak to vyzkoušejte s rezervou.

Velmi mazaný přístup k testování odporu vzduchu.
Michael Herold
2010-07-22 19:48:22 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Existuje koncová rychlost. Rekvizity a herci se mohou najednou pohybovat pouze určitou rychlostí v daném směru. To pomáhá detekci kolizí, aby se rekvizity nezasekly v ořezových zónách.

Věřím, že rychlost terminálu je napříč všemi zdrojovými hrami konstantní, protože se jedná o nekonfigurovatelnou možnost enginu. To je nejvíce patrné v Portal a Garry's Mod. V portálu otevřete portál ve stropě a jeden v podlaze pod ním a vytvořte smyčku. Rychle narazíte na koncovou rychlost. V Garryho módu vytvořte pilový kotouč, přikrčte se na něj, pak jej uchopte pomocí své vrtulové zbraně a postavte se. Letíte vzhůru konečnou rychlostí, jak se vrtule snaží přiblížit k vám.

Nevěřím, že by zde byl odpor vzduchu, protože je to výpočetně velmi nákladné.

Zdroj používá výrazně upravenou verzi fyzikálního enginu Havok, takže si o tom můžete vyhledat více informací.



Tyto otázky a odpovědi byly automaticky přeloženy z anglického jazyka.Původní obsah je k dispozici na webu stackexchange, za který děkujeme za licenci cc by-sa 2.0, pod kterou je distribuován.
Loading...